Selasa, 10 Oktober 2017

Penggunaan Gadget yang Baik Bagi Siswa SD

Penggunaan Gadget yang Baik Bagi Siswa SD
Oleh : Sriyanto, M.Pd

            Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat sekali. Jarak dan waktu seolah-olah sudah tidak terbatas lagi. Perkembangan teknologi tidak untuk dihindari. Dengan demikian tentunya kita dihdapkan dengan pertanyaan, bagiaman kita dapat memanfaatkan teknologi dengan baik? Orang yang menghindari kemajuan teknologi dengan sendirinya akan tergerus oleh perkembangan jaman. Salah satu yang tidak dapat terbendung adalah gagdet atau smartphone. Hal ini didukung oleh Kementrian Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia yang menyatakan bahwa di Indonesia lebih dari 100 juta orang pemakai gadget aktif dari total 250 juta penduduk di seluruh Indonesia.
            Pesatnya perkembangan teknologi ini mempengaruhi dunia pendidikan di Indonesia untuk melakukan inovasi, memanfaatkan gadget sebagai media pembelajaran. Gadget merupakan suatu alat elektronik kecil yang telah memiliki kemampuan teknologi canggih membuat manusia lebih praktis dan efisien dalam menjalani hidup. Saat ini anak SD lebih mahir menggunankan gadget dari pada laptop/ PC. Hal ini di karenakan gadget lebih praktis dan bisa digunakan dimana saja dan kapan saja.
            Guru merupaka ujung tombak dalam melaksanakan inovasi pembelajaran dari konvensional (pembelajaran satu arah anak hanya mendengarkan) menuju modern (guru dan siswa aktif dan interaktif). Salah satu cara yang dilaksanakan adalah pembelajran dengan mengikuti kemajuan teknologi yaitu memanfaatkan gadget sebagai media pembelajaran. Hal ini tentu tidak berjalan tanpa  medapatkan dukungan dari pemerintah dan orang tua.
            Pemerintah sangat mendukung sekali pembelajaran memanfaatkan teknologi ini. Diantaranya adalah portal rumah belajar yang di buat oleh kementrian pendidikan dan kebudayaan dengan slogan “belajar untuk semua, belajar dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja” yang dapat di lihat pada laman https://belajar.kemdikbud.go.id/. Dalam laman ini baik guru, siswa dan orang tua dapat mengkasesnya dengan gadget. Bagi guru bermanfaat mempermudah dalam penyampaian materi dengan dukungan fasilitas yang ada. Siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan gadget. Orang tua juga dapat menegtahui anaknya akan mempelajari tentang apa. Sehingga akan muncul sinergi kerja sama orang tua, anak dan guru.
            Pada usia anak sekolah dasar perlu ditekankan pembelajaran yang menyenangkan. Dengan pembelajaran yang mneyenangkan anak akan lebih mudah menerima materi. Hal ini di dukung dari pendapat kulsum (2011:63) bahwa pembelajaran yang mengandung perasaan mneyenangkan mengandung rasa keingin tahuan yang disertai upaya mencari tahu sesuatu. Banyak hal yang dapat di lakukan dengan pembelajaran dengan menggunakan gadget pada anak sekolah dasar.
            Gadget dapat memberikan audio dan video yang membuat anak tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Seperti yang disampaikan Kahraman (2014: 27) salah satu cara untuk mengintensifkan pembelajaran adalah dengan media visual dan audio. Hal ini karena dalam media audio visual terdapat grafis, suara, dan bentuk. Animasi menjadi salah satu produk (audio visual) yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar. Hal ini didukung dalam jurnal Zhao & Huang (2013: 568) mengemukakan bahwa video animasi cenderung lebih baik daripada visualisasi statis (gambar diam) dalam menyampaikan pemahaman kepada siswa. Video animasi memiliki potensi untuk membantu siswa memproses informasi belajar secara mendalam.
            Sebagai pendidik harus mengetahui apa yang diharapkan anak agar nyaman dan menyenagkan dalam proses kegiatan belajar menagajar. Pada dasarnya anak sekolah dasar sagat menyukai sebuah permainan. Kita tidak akan bisa menyalahkan teknologi karena adanya game. Yang perlu dilakukan seorang pendidik adalah bagaiman sebuah materi dan latihan menjadi sebuah game. Apakah ini mungkin ? tentu saja mungkin. Jika kita belum mampu membuat game kita dapat mengakses di laman rumah belajar. Anak tidak akan sadar mereka main game epadahal sebenarnya mereka belajar.
            Penggunaan gadget dalam pembelajaran sekolah dasar juga merupakan sebuah inovasi dalam kemajuan teknologi. Dalam pembelajaran konvensional pembelajaran hanya terpusat pada buku dan guru. Tentunya membuat siswa bosan. Dengan adanya gadget belajar mejadi lebih simpel dan mudah. Contoh buku yang tebal dan banyak bisa di bawa dengan gadget melalui Buku Sekolah Elektronik (BSE) yang saat ini sudah lengkap. Sumber belajar juga sangat banyak dijumpai. Mulai dari game pendidikan, youtube, simulasi dan tuthorial lainya.
            Gadget dapat digunakan dalam pembelajaran di kelas dengan metode diskusi secar interaktif. Diskusi ini tidak hanya dapat dilakukan di kelas, namun juga dapat dilakukan diluar kelas atau diluar jam pelajaran dengan memanfaatkan aplikasi gratis yang telah disediakna dalam gadget seperti whatsapp. Hal ini sesuai dengan Gagne & Briggs. (1979: 251) yang menyatakan metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara mereka. Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif. Aplikasi whastapp juga dapat digunakan pemeblajaran online antara siswa dengan guru baik secara kelompok dan individu.
            Setiap kemajuan teknologi pastinya terdapat kekurangan dan kelebihan dalam penggunanya. Setiap kekurangan tentunya dapat diatasi dengan metode yang tepat. Kelemahan penggunaan gadget dalam pembelajaran, pertama dengan adanya kecanggihan gadget akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah. Hal ini dapat terjadi ketika di sekolah anak terlalau bebas membawa gadget tanpa adanya aturan dan pengawasan. Kekurangan ini dapat diatasi dengan beberapa aturan, salah satunya gadget di gunakan pada saat tertentu saja atau dikumpulkan ketikan tidak digunakan di dalam kelas. Kedua rawan terhadap kejahatan. Jika anak terlalu sering menggnakan gadget di jalanan tanpa melihat situasi maka akan membahayakan dan memancing tindak kejahatan. Untuk menaggulanagi hal ini maka ketika di jalan gadget di simpan dalam tas. Digunakan kembali ketika di sekolah dan di rumah. Ketiga dalam proses perkembangan dan pertumbuhannya anak sekolah dasar adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang sudah kecanduan gadget cenderung lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain. Hal ini dapat diatasi dengan pengaturan waktu pemakaian gadget.
            Meskipun terdapat kekurangan, penggunanan gadget dalam pembelajaran juga mempunyai kelebihan. Pertama mempermudah dalam berkomunikasi dalam hal pembelajran baik dengan anak, orang tua dan guru. Bagi siswa akan mudah saling berinteraksi dengan temanya satu kelas walau sudah di luar jam sekolah. Siswa juga dapat berkonsultasi dengan guru kapan saja. Kedua menambah pengetahuan tetang teknologi. Seperti yang di jelaskan diatas, bahwa anak sejak kecil tidak boleh gagap teknologi (gaptek) tapi harus selalu mengikuti perkemabangan teknologi. Saat ini sedang banyak disosialisasikan tentang literasi digital (penggunaan media digital). Ketiga efisiensi penyampaian materi. Penyampaian materi bisa lebih interaktif dan cepat. Materi dan latihan soal bisa di laksankan secara online di rumah melalui website sekolah. Cara ini dapat digunakan untuk mengetahui anak akan belajar pada jam yang di tentukan.
            Dari data-data yang telah di sampaikan maka dapat diambil kesimpulan bahwa gadget dapat digunakan dalam pembelajaran anak sekolah dasar. Dukungan juga diberikan oleh pemerintah melalui kementrian pendidikan dan kebudayaan Republik Indonesia dengan adanya rumah belajar yang dapat diakses melalui gadget. Walaupun mempunyai kekurangan namun dapat diatasi dengan beberapa aturan. Penggunaan gadget mempunyai manfaat yang luar biasa dalam pebelajaran.




Refrensi

Gagne dan Briggs. 1979. Pengertian Pembelajaran. http://www.scribd.com/doc/50015294/13/B-Pengertian-pembelajaranmenurut-beberapa-ahli (diakses pada tanggal 11 Oktober 2017 Pukul 02.13wib)
Kahraman AD. (2014). Animation Use as an Educational Material and Animation Techniques. International Conference on Communication, Media, Technology and Design. Hal 27
Umi Kulsum.(2011). Implementasi Pendidikan Karakter Berbasis PAIKEM, Surabaya: Gena Pratama Pustaka
Zhao, L. & Huang, T. (2013). Experimental research on the effectiveness of animated instruction. 3rd International Conference on Multimedia Technology. 567









           
           




Artikel Terkait

0 komentar:

Posting Komentar

Terimakasih telah memberikan komentar di web ini. Semoga membantu dan bermanfaat.